はてなキーワード: 活躍とは
私たちが映画やドラマ、コミックなどのエンターテインメント作品を楽しむ際、その登場人物の多様性や社会的メッセージに注目する声が近年ますます大きくなっている。特に、ハリウッド映画を中心とするアメリカの大作作品では、女性ヒーローやマイノリティのヒーローを積極的に描く動きが顕著になってきているといえるだろう。こうした流れの中で、たとえば「アヴェンジャーズ」シリーズのような超大作ヒーローチームにも、より多様なバックグラウンドを持つキャラクターや社会的少数者の活躍を求める意見が増えているのだ。その一方で、こうした多様性の拡充を「政治的正しさ(ポリティカル・コレクトネス)に迎合しすぎだ」と批判する声も少なくない。では実際に、「ポリコレアヴェンジャーズ」を真に望んでいるのはどのような人々なのだろうか。そして、それを批判する人々は何を懸念し、何を恐れているのだろうか。本稿では、その背景や対立の構図を整理し、考えてみたい。
まず、「ポリティカル・コレクトネス(略してポリコレ)」とは、もともと差別や偏見のない公正な言葉遣い・考え方を目指す姿勢を指していた。人種や性別、性的指向、宗教、障がいの有無などに関わらず、できるだけ当事者を傷つけない表現や待遇をすることが重要だ、とする考え方である。やがて、社会全体の意識が多様性やインクルージョン(包摂)を尊重する方向へシフトする中で、エンターテインメント業界にも「差別や固定観念を助長するような内容は見直すべきだ」という声が波及していった。この動き自体は決して新しいものではないが、SNSの普及に伴い消費者の声が一気に可視化されるようになったことで、その影響力はかつてないほど増大している。
一方で、ヒーローものの代表格として、マーベルコミックスやその実写映画であるマーベル・シネマティック・ユニバース(MCU)の人気は世界的に揺るぎないものとなった。複雑なバックグラウンドを持つキャラクターや、女性ヒーロー、異なる人種・文化背景をもつヒーローの登場も少しずつ増えてきたとはいえ、シリーズ初期の中心ヒーローは白人男性が多かったことは否定できない。もともとコミックスの発行開始時期が1960年代前後であり、その頃のアメリカ社会の反映が作品に色濃く残っているため、やむを得ない面もあるだろう。しかし近年の映画シリーズでは、ブラックパンサーやキャプテン・マーベル、シャング・チーなど、多様なバックグラウンドをもつヒーローが次々と登場し、まさに「多様性を重視した新時代のヒーロー像」が打ち出されている。その流れに呼応して、「もっと女性やマイノリティのヒーローを活躍させてほしい」「既存のヒーローチームを抜本的にアップデートして、多様性を真に反映させる“アヴェンジャーズ”を観たい」というファンの声が高まりを見せているのだ。
では、「ポリコレアヴェンジャーズ」を望む人々とは、具体的にどのような層なのだろうか。第一に、SNSやコミュニティサイトなどのオンライン空間において多様性を積極的に支持するアクティビスト層や、その思想に共感するファンが挙げられる。彼らは作品の中における人種的ステレオタイプやジェンダー不平等を厳しく批判し、世の中の価値観がアップデートされた現代にふさわしいエンターテインメントを求めている。彼らにとっては、スーパーヒーローが男性・女性・その他多様な性や文化背景を横断し、最終的には誰もが活躍できる世界を提示することこそが理想なのだ。
第二に、エンターテインメント業界側もまた、多様性を重視する政策や市場の反応を見て、積極的に「ポリコレ」を取り入れる傾向がある。ハリウッドでは映画制作における人種構成やジェンダーバランスを考慮した「インクルージョン・ライダー」など、具体的な取り組みが話題になることも増えてきた。作品がグローバルに公開されるにあたっては、多様な視聴者の感情を考慮し、多くの国や地域で「受け入れられやすい」形を模索するようになっている。マーケティング上の戦略として見ても、マイノリティの視聴者を取り込むことは大きなビジネスチャンスに繋がると考えられるからだ。
こうした文脈の中で、「ポリコレアヴェンジャーズ」を待ち望んでいるのは、言うなれば「これまで声が届きにくかった層の人々」や「多様性を当たり前だと考える若い世代のファン」、そして「マーケットの可能性を重視する映画スタジオ」などである。しかし、ここで見逃せないのは、こうした変化を歓迎する人々がいる一方で、「ポリコレが行き過ぎている」と感じる人々の声が根強いことだ。彼らは「エンターテインメントは政治的メッセージや社会運動のための道具ではない」と考えており、あくまで“娯楽”としての物語に集中したいのだという。また、中には既存キャラクターの性別変更や人種変更が行われることを「原作への冒涜だ」と批判する人たちもいる。
特に「伝統的なヒーロー像」に愛着をもつファンの中には、「長年培われてきたキャラクターのイメージやオリジンストーリーを、製作サイドが都合よく改変してしまうのはいかがなものか」という不満を持つ者がいる。ヒーローたちの本質は、その人種や性別を超えて「いかに困難を克服するか」や「いかに正義を貫くか」にあるのであって、「外見上のマイノリティ性」が強調されるあまり肝心の物語が薄れてしまうのではないか、と懸念しているのだ。こうした考えを持つ人々にとって、「ポリコレアヴェンジャーズ」はマーケティング重視の“お仕着せ”のようにも映ってしまう。
さらに、近年のSNSでは「作品の配役や表現が差別的だ」と糾弾されることで、過激な炎上が起こるケースも少なくない。こうした炎上や批判の応酬を見て、クリエイター側が過度に萎縮してしまう「萎縮効果」を危惧する声もある。結果として、作品の中身よりも「ポリコレ的に問題がないかどうか」が過剰に意識されてしまい、まるでチェックリストをこなすかのように「女性キャラクターを必ず何割入れる」「マイノリティを一定数登場させる」といった形式的な対応に陥るリスクが高まる。そのような機械的な設定に依存したキャラクター造形では、結果的に個々のキャラクターの個性や魅力が希薄になり、逆に多様性の本質が損なわれてしまうのではないか、とする批判も出てきているのだ。
一方で、「ポリコレアヴェンジャーズ」を誠実に求めるファンやクリエイターたちは、「多様性を重視することは、より多くの視聴者に物語の共感や夢を与えるための必然である」と考えている。スーパーヒーローが“超人的”なのはもちろんだが、同時に人間的弱さや葛藤を抱えながら戦う姿こそが多くのファンを惹きつける。そこに人種や性的指向、あるいは障がいや貧困など、いろいろな背景を背負ったキャラクターが加わることで、より幅広い人々が「自分もヒーローと同じように闘える」と感じられるのではないだろうか。作品を通じて勇気をもらうだけでなく、社会が抱える不条理や差別の構造に一石を投じるきっかけにもなるかもしれないのだ。
以上のように、「ポリコレアヴェンジャーズ」を求める声と、それに対する反発や批判との間には大きな意識の隔たりがある。単純に「多様性を推進すべきかどうか」という価値観の相違だけでなく、作品の楽しみ方やヒーローという存在への捉え方、そして創作の自由と表現の責任のバランスという複数のレイヤーにわたる問題が絡み合っているといえる。作品を制作する側にとっても、ある層を満足させれば別の層が不満を覚えるといったジレンマがつきまとう。SNS時代ならではの炎上リスクを考慮すると、より慎重に「どのようなキャラクターをどのように描くか」を検討せざるを得なくなってきているのだ。
では、今後「ポリコレアヴェンジャーズ」と呼ばれるような、より多様性に富んだヒーローチームが実現した場合、どのような世界が広がるのだろうか。そこでは、性別や人種、障がいの有無、性的指向などを超えて、人々が互いの違いを尊重し合いながら協力し、世界を守るストーリーが展開されるだろう。それは、現実社会が抱える様々な対立を映し出す鏡ともなり得る。ヒーロー同士のぶつかり合いや、時に衝突を乗り越えて共に戦う姿は、現実の社会問題を考える上でも有用なメタファーとなるはずだ。多様性を持つキャラクターたちが、政治や文化の壁を超えて協力し合う様子は、観客に「自分自身や周囲の人々を見つめ直す」機会を与えてくれるかもしれない。
しかし、その道のりは決して平坦ではないだろう。過度な「ポリコレ」批判が続けば、表現者たちは自己規制に走り、本来の物語の面白さや挑戦的な要素が削がれてしまう恐れがある。一方で、多様性を取り入れようとするあまり、キャラクター造形が単純化されてしまえば、やはりファンはしらけてしまう。結局のところ、ファンが求めているのは「本物のドラマ」である。社会問題を扱うにしても、単なるマーケティングの道具としてではなく、しっかりと作品世界に根を下ろし、キャラクター一人ひとりに奥行きと葛藤が描かれているからこそ、「本当の意味での多様性」が花開くのではないだろうか。
つまり、「ポリコレアヴェンジャーズを望む人」と一口に言っても、その動機や期待値は様々である。現代社会の潮流として「多様性を重視しないと批判されるから」「市場拡大のためには必要だから」といった表層的な理由で支持する人もいれば、「自身がマイノリティであるがゆえに、自己を投影できるヒーローを探している」という切実な声もある。その双方を包含しながら、作品としての質や独創性を高めつつ多様性を反映していくには、制作者やファンコミュニティが相互に建設的な対話をする必要があるだろう。
最終的に、「ポリコレアヴェンジャーズ」が完成するかどうかは、単にスタジオの方針やファンの声だけでなく、社会全体の変化とも深く関わっている。今後、グローバルな社会情勢や世代交代、テクノロジーの発展などによって、エンターテインメントと政治・社会問題の距離感はますます近くなるかもしれない。その中でヒーロー映画は、単なる娯楽作品としてだけではなく「現代の神話」として、私たちが理想とする社会像や価値観を映し出す鏡となるだろう。多様性を重視するかどうかという論争は、ヒーロー映画の未来だけでなく、私たち自身の未来を照らす問いかけでもある。
結論として、「ポリコレアヴェンジャーズを望んでいるのは誰か」と問われれば、それは多様性を当然のものと考える新世代のファン、社会的マイノリティのRepresentation(表象)を切望する人々、そして市場を意識する製作サイドを含めた多くのステークホルダーたちであると言えよう。逆に、これまでの“伝統的”なヒーロー像や創作の自由を重んじ、「政治的メッセージや配慮が過剰になること」に抵抗を感じる人々からは、冷ややかな視線が向けられるかもしれない。いずれにしても、ヒーロー作品は私たちが抱く理想像や価値観、そして矛盾や課題を映し出す鏡としての役割を担い続ける。そうした意味で、ポリティカル・コレクトネスの議論が活発化する現代において、「ポリコレアヴェンジャーズ」は今まさに、私たちの社会の未来を映し出す一つの象徴なのかもしれない。
エンジニアとしての自分に、まさかこんな形で「限界」を突きつけられる日が来るとは思わなかった。技術が進歩していくのは当然の流れだし、自分自身もエンジニアとして日々勉強を重ね、トレンドを追いかけながらキャリアを積み上げてきた。それでも「生成AI」という存在がここまで急激に注目を浴び、しかも自分の労働価値を根底から揺るがすほどのインパクトを持って現れるとは、正直なところ想定外だったとしか言いようがない。
自分がエンジニアとしてやってきたことは、プログラミング言語の仕様を理解し、アルゴリズムを考え、設計書を読み込み、エラーと向き合いながら少しずつ完成度を高めていく――そんな地道な作業の積み重ねだ。時には新しい言語やフレームワークを学んで試行錯誤を繰り返し、何とか動かすところまでもっていき、ようやく使えるプロダクトとして世に送り出す。このプロセスを通じて、エンジニアとしての「自分らしさ」や「スキルの高さ」をアピールし、労働市場での価値を維持してきた。そのためには新しいツールを使いこなす技術だけでなく、バグを追い詰める根気や、仕様を理解して予期せぬ事態に対処する能力も必要だった。
しかし、生成AI――特に大規模言語モデルをはじめとする機械学習ベースのシステムは、そうしたエンジニアの「頑張り方」を一気に変えてしまう可能性がある。いや、可能性というよりも既に変えつつあると言っていいだろう。たとえばコードの自動生成がここまで進化してきたことで、「ちょっとしたプログラムなら数行のプロンプトを入れるだけでボイラープレート的なコードは瞬時に作成できる」「ある程度のアルゴリズムも提案してくれる」という状況が生まれつつある。かつてはコピペやスタック・オーバーフローを駆使しながら苦戦していたような領域が、今や自然言語で指示を与えるだけである程度完成した形で出てくる。そんな光景を目の当たりにすると、複雑な気持ちにならざるを得ない。
まずは単純に「すごい」という感情が湧き上がる。「こんなことまでできるんだ」「AIの進化って本当にすさまじいな」という畏敬の念。しかし同時に、「自分が今まで必死で学んできた技術やノウハウはどうなるのだろう」という不安や焦りが胸を支配してくる。自分はエンジニアとして、アルゴリズムの知識やコードの品質向上のためのテクニックを磨いてきた。それなりに自信もあった。けれど生成AIは、そうしたノウハウを内包するかのように、エンジニアがコツコツ積み上げてきた経験を一気に飛び越える成果物を生み出してしまうことがある。もちろんまだAIには弱点もあるし、すべてが完璧に自動化されるわけではない。だけど、これだけ急激に進化を続ける技術を目の当たりにすると、5年後、10年後にはどうなっているのか、想像すらつかない。
「仕事が奪われる」という言葉は、AIの台頭とともによくささやかれるフレーズだ。これまでも機械化によって多くの工場労働者が職を失ったり、ホワイトカラーの事務作業がRPA(ロボティック・プロセス・オートメーション)によって自動化されたり、そういった話はあった。でも、自分に限って言えば「エンジニアは大丈夫だろう」と、どこかで高をくくっていた。プログラムを書く行為自体がクリエイティブであり、人間の頭を必要とする作業だと思っていたからだ。それが今、生成AIというものが「あらゆる文章を生み出せる」だけでなく「ある程度のプログラムも生成できる」存在として登場し始めたことで、エンジニアの仕事というものが「人間である必要があるのか?」と問われ始めているようにも感じられる。
もちろん今のところ、生成AIが吐き出すコードは完璧ではないし、大規模なシステムを最初から最後まで構築できるほどの統合能力はまだないとされる。しかし、それは今時点の話でしかない。明日にも新たなモデルやフレームワークが登場し、問題を解決する手段が生み出されれば、あっという間に追いつかれ、追い抜かれてしまう可能性だってある。「AIにはこんなことはできないだろう」と思っていたら、数か月後にはAIがあっさりそれをやってのける。そんな現象を、ここ数年だけでも何度も目にしてきた。だからこそ、「エンジニアとしての自分は今どの地点に立っているのか」「これから何を武器にして仕事を続けていけばいいのか」、その問いに対する答えが見つからないまま、ただただ焦りと不安が募る。
さらに厳しいのは、会社側も生成AIの有用性を認識し始めているということだ。開発現場で役立つことが証明されれば、「新しく人を雇うよりもAIのサブスクリプションを使ってコスト削減を目指そう」となるのは自然な流れだろう。一人のエンジニアを雇うためには給料や福利厚生も用意しなければならないが、AIの利用料は安価なもので済む可能性が高い。ソフトウェア更新や学習データのチューニングなどのコストはかかるにせよ、「人間をまるごと雇う」よりはリスクが少ないかもしれない。そうなると、企業は本当に優秀なトップエンジニアだけを厳選して雇い、その他の多くのポジションは「AIと最小限のオペレーター」で回すという極端な体制を敷くかもしれない。そのとき自分が「優秀なトップエンジニア」の枠に入れるのかというと、正直自信はない。
「だったらAIに負けない技術を身につければいい」と言われるかもしれない。だけど、そもそもAIと真っ向勝負しようとすることに意味があるのかどうか、疑問に感じてしまう。自分がもともとエンジニアを目指したのは、単純にプログラミングが好きだったからだ。パズルを解くようにロジックを組み立て、コンピュータが自分の指示通りに動く瞬間の喜びは格別だったし、それによって誰かの役に立てるということがモチベーションにもなっていた。けれど今、あまりにも急激に進化するAIに対して「対抗心を燃やす」という発想自体が、もはや時代遅れなのかもしれないと思い始めている。
さらに言えば、生成AIに対する嫌悪感よりも、「便利だから使ってみたい」という好奇心もある。実際に使ってみると、驚くほどのスピードでコードの雛形が出力されるし、対話的に「ここをもう少し効率良く書き直して」と指示を出すと、それも的確に応えてくれる。自分で試行錯誤する時間が大幅に削減されるから、プロダクトの品質やリリースのスピードを考えると、間違いなく使ったほうが得なのだ。矛盾しているようだが、「使わなければ置いていかれる」し、「使えば自分の労働の意味が薄れる」というジレンマを抱えながら、結局AIを利用せざるを得ない状況に追い込まれている。
では、エンジニアとしての自分の「価値」をどこに求めればいいのか。かつてはコードが書けること自体が大きな武器だったが、もはやそれはAIに取って代わられつつあると感じている。もちろんまだAIだけでは設計やデバッグ、ユーザー要件の細かい調整などは完全に任せられない場面も多い。しかし、それも時間の問題で「徐々に可能になるだろう」という予感がある。最終的には、エンジニアに求められるのは「想像力」や「コミュニケーション能力」、あるいは「プロジェクトマネジメント能力」など、いわゆるソフトスキル方面にシフトしていくのではないか――そんな仮説がよく語られるが、それらだってAIが補佐できるようになれば、結局は人間を凌駕してしまうかもしれない。
こうした不安や疑問を抱えながらも、結局のところ人間である自分が生き残るためには「自分にしかできない価値」を見つけるしかないのだろう。けれど、その「価値」が何なのかがわからない。目立った才能や芸術的センスがあるわけでもなく、人の上に立って組織を率いる能力があるわけでもない。ただ、エンジニアとしてプログラムを書くのが好きで、それを仕事にしてきた。それが今、AIの登場によって脅かされている。こんなにも大きな変革の波の中で、自分がどう行動すればいいのか、まったく見当がつかない。夜中にふと目が覚めて、「この先、本当にやっていけるのか」と胸がざわつくこともしばしばだ。
一方で、生成AIが社会的に広まっていく中で、個人的には「使い方次第では新しい価値を生み出せるかもしれない」という期待も抱いているのも事実だ。たとえば、生成AIを活用して自分自身のアイデアを迅速に形にできれば、スタートアップのように少人数でも新しいビジネスを興せるかもしれない。あるいは、AIが不得意な領域――例えば人の感情や文化的背景に深く根ざしたコミュニケーション――をエンジニアの視点からサポートし、新しいサービスを企画・設計できるかもしれない。そう考えると、絶望の中にも一筋の光は見えるし、自分の存在意義を発見できる可能性はゼロではないと思う。
しかし、それが実現できるかどうかはまさに「自分次第」であり、そのための行動指針や学習計画すら、AIに頼る時代が訪れているのが現実だ。今後は、単にプログラムを書く技能だけでなく、AIと共存しながら効率的にプロダクトを生み出すプロセスをデザインできる人材が求められるのかもしれない。ただ、そんな広範囲なスキルセットを短期間で身につけることは非常に難しく、結局「AIを使いこなす者」と「使いこなせない者」の間に大きな格差が広がっていくのだろう。もしかすると、自分はその波に乗り遅れてしまうのではないか――そんな予感が拭えない。
「エンジニアだけど生成AIが出てきたおかげでもう限界」と嘆く自分が、この先どんなキャリアを積み上げられるのか、正直なところ自信はない。最悪の場合、技術の進化についていけずに職を失うことだって十分ありうるだろう。けれど、何もせずに指をくわえて見ているだけでは、本当に何も生まれないし変わらない。自分自身を鼓舞するつもりで言うが、結局は行動するしかないのだと思う。幸いにして、生成AIを使うためのハードルはそこまで高くない。オープンソースのプラットフォームや無料で試せるモデルだってある。とりあえずは、それらに積極的に触れながら、「AIだからこそ作れるものは何か」を模索するしかないのだろう。
このままいけば、自分が持っているプログラミングの知識やスキルは、今後ますますAIにとって代わられるかもしれない。でも、だからと言ってエンジニアという職業が完全に消滅するわけではないはずだ。AIがさらに発達したとき、逆に言えば「人間にしか扱えない領域」というのが再定義される可能性もある。その領域を早めに見つけて、そこへシフトしていくのか、それともAIと競合するのではなく共存しながら自分の働き方をアップデートするのか――どちらにせよ、自分自身の手で道を切り拓く覚悟が必要だ。
正直、今は「もう限界だ」と思う瞬間が頻繁にやってくる。理不尽なほどに速い技術の変化についていくのは大変だし、自分よりも若くて吸収が早い人材がどんどん出てくる。そんな中で、生成AIのような強力なツールまで活用されたら「自分の居場所は本当に残っているのだろうか」と不安になるのも無理はない。それでも、変化を憂うだけでは一歩も前に進めない。結局、AIが台頭する前も、プログラミング言語が進歩して自動化が進むたびに「もうエンジニアは不要になる」と言われ続けてきた歴史がある。それでもエンジニアは生き残ってきたし、新しい技術を取り込みながら活躍の場を広げてきた。今回の変化は今までより大きいかもしれないが、それでもまだ自分にできることはあるはずだ。
大事なのは、この逆境の中で諦めずに「次の一手」を模索し続けることだと思う。生成AIによって生まれる新しいニーズや、まだ誰も開拓していない領域を探りながら、自分なりの強みを見出していく。あるいは、AIが苦手とする部分――倫理や法的な制約、複数ステークホルダーとの調整など――をうまくリードできる立場に立つ。そんな方向性を模索するうちに、意外な道が開ける可能性だってある。目先の「限界」という言葉に呑まれて立ち止まってしまうより、嘆きながらでも手を動かし、AIも使いこなしながら活路を探っていくしかない――それが今の正直な思いだ。
言うは易く行うは難し。だけど、少なくとも「もう限界だ」と嘆いているだけじゃ何も変わらない。こんな風にどこかに文章として吐き出すことで、自分の不安や焦りを整理しているのが実際のところだ。そして、もし同じような不安を抱えているエンジニアがいるなら、互いに情報を交換し、励まし合いながら新しい時代に挑戦していきたい。生成AIがもたらす未来は決してバラ色ばかりではないかもしれないが、そこには想像もつかない面白さや可能性も潜んでいるはずだ。自分の「限界」を超えるチャンスでもあると信じて、今は前を向いて進むしかないのだろう。
まーた米津かい!
ガンダムは米津だし、薬屋は幾田りらだし……。
20代のはみだしものである自分は、彼らにいまいちハマれていなくて、そのせいでどんどん憂鬱になってくる。
あ、米津はアイネクライネ、YOASOBIはラブレターだけ好きだよ。あとは刺さらなかった。
最近、商業アニメがますます機械のようになってきたように思う。
悪い意味でアーティフィシャルなものになっているというか、作り手のこだわりが感じられなくなっている。
ディレクター目線よりも、プロデューサー目線が重視されている感じ。
誰かひとりの熱意よりも、裏の大人が寄り集まって会議をして、その答えになった結論を見せられている感じ。
もちろん冒頭にあげたアーティストたちは、売り上げの面でも、また作品理解の面でも、抜群の能力をもっている(みたいだ)が、
なんていうか、――これは結局、私個人の感覚の違いであり、世間のみんなはそう思っていないのだろう――まるで、ガブリアスのバトルを見せられているようなのだ。
ガブリアスなんてどんなパーティに入れても、大体うまくいくし、勝率も上がる。
どんな形にでも嵌め込んだ瞬間変形してきれいに収まってくれる、ワイルドカードのパズルピースみたいなものだ。
でも、個人的にとんでもなく興奮する瞬間は、
いびつで使い勝手に困る形のピースだったのに、それを使いこなせるリーダーがそれを起用すればぴったりとハマるみたいに、適材適所の方針で、予想だにしなかった大活躍を見せる……、パチリスのバトルなんです。
米津だなんだの世間的にいうところの高Tierキャラは、1作品で使える回数を制限しましょうよ、みたいな意味です。
あ、こう考えるとタイトルの例えはちょっと内容ブレて誤りですね。
忘れてください。
えっと、ポケモンでいうところの「伝説は1匹のみ使用可能のレギュレーション」みたいなのにしませんか、ってことです。
でも今の環境はいわば、伝説ポケモンの複数起用ばっかりでみんな同じ戦法で殴り合いしすぎ!みたいな感覚ってことです。
もっと、作り手の意思が現れた主題歌サプライズ起用をみたいよ〜〜〜〜〜〜〜!!!
でも、SNSの浸透のせいで、もしマイナーなアーティストを採用したら「コネ」だなんだって炎上するリスクが増えてきたことも、無難な選択を製作陣がする一因としてはあるのかなあ。いみじく思います。
いやー、みんなもそうだと思うけど、俺の趣味はほんとシンプル。食うことと寝ること。これだけでいいんだよね。なんか難しいこと考えるのも面倒だし、楽しいことだけやって生きていきたい。
まず、食うこと。これが最高なんだよ。好きなものを好きなだけ食べるって、幸せ以外の何物でもない。特にジャンクフードがたまらない。ハンバーガー、ピザ、ポテト、甘いお菓子。もう、食べる瞬間が至福の時だよね。
最近は、自分で料理することもあるけど、基本的には簡単なやつばっかり。冷凍食品やインスタントラーメンが大活躍してる。手間をかけずに美味しいものを食べるのが俺のスタイル。面倒なことはしたくないからね。
次は寝ること。これも最高だよ。特に休日は、朝までぐっすり寝るのが幸せ。起きたときに「まだ寝られる!」って思う瞬間がたまらない。ちゃんと寝ないと体調も悪くなるし、食欲もなくなるから、やっぱり睡眠は大事だよね。
最近はいいマットレスを買ったから、寝心地が最高!一度寝たら起きられないくらい気持ちいい。でも夜更かししてゲームや映画を見ちゃうから、結局は「明日は早く寝よう」って思ってる。
要するに、食うことと寝ることが俺の趣味なんだ。この二つさえあれば、日々のストレスも忘れられるし、楽しく生きていける気がする。難しいこと考えずに、自分の好きなことを楽しむ。それが一番だよね。
B'zダサい論争が一部で話題になっていたが、主に90年代サブカルとか渋谷系からの視点で語られているようなので、90年代当時のハード・ロックとヘヴィ・メタル(HR/HM)好きから見た当時の状況を交えて今思うことを殴り書きしてみる。
本題の前に殴り書きの趣旨を書いておくと、唐突だがみうらじゅんは昔から「キーポン」、つまり「keep on」が重要だと主張している。そして「keep on」の次に何が来るかは重要ではないともいっていた(と記憶している)。「マイブーム」を一般名詞にまで浸透させ、一大産業に発展した「ゆるキャラ」の名付け親でありながら「ゆるキャラ」にとどまることなく意味のない「マイブーム」を続けているみうらじゅんが主張していることだから説得力があるともいえるが、個人的にも今強くそう感じるようになっている。学生時代から主に音楽の面でサブカル界隈をそれとなくフォローしてきた身として、今現在そう感じている内容を整理してみたい。
兄が学生時代にハード・ロックのコピーバンドをやっていてそのコピー曲を聴いていた流れで、『Burrn!』誌で酒井康の紙面アジテーションに感化されてヘヴィ・メタルにハマり込んでいた。酒井康がしきりに「世界で最も売れたアルバムはビートルズでもなくディープ・パープルの「Machine Head」だ」と連呼するのを真に受けていたし、ディープ・パープルのライバルであり洋楽ロックが専門の渋谷陽一が好きなレッド・ツェッペリンはヘヴィ・メタルとは違う「軟弱」なハード・ロックに思えた(なお「Machine Head」は80年代当時最も売れていたかもしれませんが2020年代の歴代アルバム売上ランキングではトップ100にも入っていないようですね)。
その一方で『Burrn!』誌創刊とほぼ同時期に刊行された伊藤政則『ヘヴィ・メタルの逆襲』を繰り返し読みながら、(まあ当然の話ではあるが)ビートルズやローリング・ストーンズなどの有名どころのほかに80年代には名前も聞いたことのないバンドが60年代から70年代のブリティッシュロック興隆期に活躍していたことを知った。
そうして大まかな流れをつかみながら実際に曲を聴いたりしてみると、80年代当時の音楽シーンから見るとメロディー、音質、演奏テクニックも古臭くて長く残るようなものじゃないなと納得することが多かった(これはもちろん80年代当時の感覚であって、80年代の音楽はまた別の意味で古臭くて長く残るようなものはむしろ少なそうですけどね)。
その後90年代に大学のHR/HM寄りの軽音サークルに入り、幅広く音楽を聴いているサークル仲間に教えてもらって普段テレビやラジオで流れる以外の音楽の世界にも触れようになると、音楽性もさることながら長く音楽活動を続けることこそが一番の評価軸になるのではないかと思うようになった。もちろん、長く続けてればいいということではなく、当時の社会、文化情勢で受容される音楽が変わる以上長く続けるかどうかは結果論でたまたまかもしれないし、今聴いている音楽も後世に残るのはわずかなのだろうなどとも思いながら、結局同じスタイルやコンセプトで続けることがその音楽性を唯一無二のものとしていくのだなと実感するようになったのである。
その時期はまた、80年代にHR/HMのギタリストとして『Young Guitar』誌にも登場していた松本孝弘がB'zというよくわからないユニットを結成し、その曲がテレビ主題歌やCMでバンバン流れるようになっていて、軽音サークルでは総じて「松本孝弘が魂を売った」と批判的だった。一方で「イカ天」からイロモノ的にデビューした人間椅子は地道にアルバムを出し続けていて、サークルの後輩がコピーバンドを組んだりしてライブでは大いに盛り上がっていた。
長く音楽活動を続けることこそが一番の評価軸になるというのを身にしみて感じるようになったのはアラフィフになったここ数年である。そのきっかけはいくつかあるが、音楽でいえば人間椅子が2010年代にSNSで海外からも評価されるようになり、オズフェストに出演したり海外でツアーを実施したりするまでにブレイクしたことである。少しずつ変遷しつつもコンセプチュアルなルックスや江戸川乱歩や太宰治を強く意識した歌詞と3ピースのハードロックという音楽性は一貫しており、海外から高く評価されるようになっているのを知ったときはなんとなく嬉しい気持ちになった。個人的にそこまで熱心なファンではないが、「ヘヴィ・メタルの逆襲」といえば伊藤政則ではなく人間椅子というHR/HM好きも多いだろうし、青森のローカルテレビ番組で披露していたキング・クリムゾンの「21st Century Schizoid Man(21世紀の精神○常者)」や「Lark's Tongues In Aspic Part2(太陽と戦慄パート2)」の完コピには感動したものである。
なお余談だが、人間椅子の曲がディープ・パープルではなくブラック・サバスに影響されたものであることも長く活動を継続できた理由のひとつであろう。個人的な感覚ではあるものの、ディープ・パープルは今となっては古いロックの定番としてなら聴けるが70年代という時代でしか通じない遺物に感じてしまう。奇しくも酒井康が80年代中ごろにディープ・パープルの影響を誇示していたように、同時代とそのフォロワーにのみ影響を与えたバンドだったのではないかと思われる(重要なバンドではないということではなく時代によって評価が変わりやすいという趣旨です。為念)。
そして人間椅子とは対照的だが、2024年の紅白歌合戦でサプライズゲストとして登場したB'zもまた、活動を継続することで唯一無二のポジションを獲得している。2024年放送のNHK「Songs」で松本孝弘自身が語った話では、80年代から浜田麻里やTM Networkなどのサポートギタリストとして活動しながら、その活動に限界を感じて自分のバンドを結成しようとメンバーを探していたところ、所属事務所のボイトレに通っていた稲葉浩志を紹介されて88年に結成したのがB'zだった(大意)とのこと。
松本孝弘が感じた「限界」がどのようなものかまでは深く語られなかったが、80年代中盤以降アメリカではLAメタルが全盛期でトップチャートを賑わせていて日本からもラウドネスが進出する一方、国内では聖飢魔Ⅱがテレビの歌番組で活躍していたり浜田麻里がソウル・オリンピックのNHKイメージソングを歌っていた時代である。あくまで個人的な記憶だが、もしかすると日本でもHR/HMからメジャーバンドが生まれるのではないかくらいの勢いはあったと思う。
しかし松本孝弘は、NHK「Songs」で子供のころに聴いていたテレビ主題歌や歌謡曲が好きだったとも話しており、その勢いそのものに「限界」を感じていたのだろう。つまりガンズやメタリカのようにHR/HMをそれとして打ち出すのではなく、テレビ主題歌や歌謡曲としてテレビで普通に流れるものに落とし込まなければメジャーになれないと考えていたのではないか。そしてその目論見は、現在まで長く活動を続けて唯一無二のポジションを獲得した松本孝弘にとって正しかったというほかない。
(というと「日本HR/HMのモンスターバンドならX Japanがいるだろ!」との意見もあると思いますが、HR/HM好きからするとX Japanはドラムとベースは申し分ないもののボーカルとギターの要素が不足していて、ルックスからもビジュアル系と認識してしまうんですよね。)
B'zのモンスターぶりは特に売上で際立つ。それはやはりB'zの所属事務所ビーイングによるところが大きいと思われる。ビーイングを創設した長戸大幸は吉田拓郎に憧れて上京し、歌謡曲でヒットを連発していた阿久悠とも交友関係があったとのことで、その事務所の方針と松本孝弘の考えがあいまってB'zは着実に売上を伸ばしていった。
B'zはボーカルとギターという最小限のユニットを活かしてデジタルな音源を取り入れ、洋の東西を問わずその時々のヒットチャートや古いロックを取り込んだものとなっている。たとえばツェッペリンやエアロスミスなどの洋楽ハードロックをモロパクリするところなどは、同じく洋楽を強く意識してパクリも辞さなかった(というより積極的にパクった)昭和歌謡曲の路線を忠実に踏襲していることが伺われる。当時から「パクリではなくオマージュだ」という擁護はあったものの、現在では結局それも擁護というよりB'zのテクニックや解釈への正当な評価と認識されるようになっている。これもまた長く活動を継続したことの成果である。
ただし、人間椅子もいわばブラック・サバスのパクリだし、アメリカ、イギリスを中心とした洋楽への憧れがあって独自に解釈した結果が音楽性に反映しているという点はほぼすべての日本(というより非アメリカ、イギリス圏)のバンドに共通しているだろう。B'zがほかのバンドより批判されやすいのは、良く言えば今風のフレーズに古今東西のメロディーを織り交ぜる昭和歌謡曲路線を踏襲しているから、悪く言えばほかのアーティストの有名フレーズのみならずあまり有名じゃない曲のメロディーまで一部ではなく全編に隠すことなく入れ込みながらも知っているとニヤリとするどころかなんでそこまでまるまる?と思うくらいパクり方に節操がないと感じられる(※個人の感想です)からという程度である。
HR/HMのギタリストだった松本孝弘を知っているHR/HM好き(自分もその一人)からは主に昭和歌謡曲的パクリについて反感を買っていたが、ミリオンセラーの前にはそんな一部のマニアの批判など無力である。むしろそんな批判を松本孝弘が聞いても「だからHR/HMでは限界なんだよ」という思いを強くしただけだろう。その意味では、人間椅子とB'zを比較すること自体がHR/HMの限界を如実に表しているともいえる。人間椅子がブレイクしたといってもB'zのように単独アリーナツアーをすることはないし、和嶋慎治がギブソンからシグネーチャーモデルのSGを送られることもおそらくない。売れるバンドになることが目的ならB'zの方向こそが目指すべきものであり、人間椅子の方向は長く困難で実入りの少ないいばらの道が続く。
さらに余談だが、ブリティッシュ・ロックを出自としながら時代に応じて曲調もルックスも変えて長く活動を続けているのがローリング・ストーンズである。ストーンズもまたデビュー当時からパクリとの批判が大きかったが、次第にオリジナリティが認められていった。B'zはローリング・ストーンズの手法にも学んでいるのかもしれない。
もちろん、この文章には若干の皮肉を込めている。ただしそれはあくまで若干であり、残りの大部分は長く活動を継続したことに対する私なりの敬服である。
音楽マーケットはあくまで「市場」であり、売上こそが正義である。パクリでもなんでも売れ続けることによって批判は称賛に変わり、その音楽性や演奏力といった音楽という表現方法が内包する軸とは別に、売上という別個の軸が評価基準として自己実現する。B'z以前から日本の歌謡曲は洋楽のパクリとして始まっており、これは日本のみならずアメリカ、イギリスの影響を受けた音楽マーケットを持つ国でも同様であろう。なんなら上記のとおりローリング・ストーンズに限らずアメリカ、イギリスでもパクリ(盗作)をめぐっては訴訟だらけである。ここで「パクリ」の定義に踏み込む余裕はないが、どのように定義するにせよパクリを否定することは売上によって成り立つ現在の音楽マーケットそのものを否定することになり、現実的ではない。
ここまで読んでいただければお分かりだと思うが、この文章は人間椅子の方向に面白さを感じる人間が書いている。「keep on」の次に何が来るかは重要ではないかもしれないが、それによって得るものは時代や人間関係などの環境や運によって大きく異なり、おそらくそれは本人が意図的に選ぶことはできない。その現実のどうしようもなさに対して諦念するほかないのである。
人間椅子とB'zは個人的に対比しやすいから取り上げただけであり、売上がギネス認定されたB'zを一方の頂点とすることはできるかもしれないが、人間椅子はその他のバンドの一つに過ぎない。売上ではB'zに及ばずとも単独でアリーナツアーできるバンドやミュージシャンはそれなりにいるし、人間椅子のような活動の積み重ねを前提として運よくブレイクしたバンドも探せばそれなりにいるだろう。明確な売れ筋狙いが功を奏した場合もあれば、愚直に一つのスタイルを貫くことが評価される場合もあるというだけの話である。いずれの場合にせよ長く続けて評価されるためには、その水準を満たす表現力や演奏力などの本人の能力はもちろん、各関係者との良好な協力関係などの制作体制、そして固定ファン層を安定して構築することこそが重要である。
長く続けること自体が本人や関係者、ファン層のそれぞれの厳しい条件をクリアしてようやく成立するものであり、さらにそれが売上などで評価されるかは時代や社会情勢によって変わってしまうという現実に対しては諦念するほかはないが、それを実現したB'zとその関係者、さらにファン層にもやはり敬服するほかないというのがとりあえずの結論。
参考
https://yamdas.hatenablog.com/entry/20250106/being-sibuya
恐らく厚労省・財務省・自民党はそう考えている。奴らは女をもっと働かせて、給料から税金と社会保険料を徴収しようとしている。なぜ選択的夫婦別姓にあれほど消極的な自民党が女性活躍推進を何年も前から掲げているのかということだ。
まず106万円の壁を廃止して、次は3号を廃止して、いつかは配偶者控除も廃止して、専業主婦を養ったり就業調整したりすることのメリットをなくす。女性がフルタイムで働くことを当たり前にし、増えた給料で税と社会保険の財政を何とかする。それが奴らの目標だ。
たどり着くところは、専業主婦という言葉が死語になって非正規女が非正規男と同様に、無職女が無職男と同様に蔑まれる社会。ここまで来てから弱者女性がフェミニズムは強者女性のためのものだったと気づいてももう遅い。
かかりつけ薬剤師みたいな制度ができて、まあ収益底上げのためにやってるわけだけど、3回に2回は薬局行ってもかかりつけは不在で別の人が出てくるし、これで金取るのかよっていうのはあるよね。薬局が駅前に5件あっても混んでるし効率は明らかに悪い。デジタル庁ががんばるところやね
https://foobar138428.hatenablog.com/entry/2024/12/22/162351
さすがに700万は行くぞ
みんな戸建て買ってるが?というか戸建てのレベルにもよるが?
NTTの給与って管理職になるまで我慢でそれ以降は「高給まったり」なのは知ってるのでは?
そんなやつおらんやろ
そんやつおらんやろwwwww
正規ルートなら完全シークレットで調査が入ってハラスメントが事実なら幹部レベルでも一発アウト処分なんだが?
というか企画部長が個人業績を妬むってどういうこと?部下の個人業績なんてあればあるだけ自分の評価になるんだから歓迎するでしょ
これはマジ
社員なら誰でも社員名簿見れるんだから人事担当である必要は無いぞ
しょーもない論文だけ量産して大学教授に天下りするのが研究所の仕事だぞ
IOWNって社員ですら何か分かって無いんだが何のことを言ってる?APNのこと?
IOWNは詐欺っていうか、ただのビジョンドリブンの経営方針っていうだけだよね
ムーンショットとか流行ったころに前の社長が言い出したよくわからない概念がIOWNで
全ての研究を否定も肯定もしないから毒にも薬にもならない、それがIOWN
最近では仕事をほぼ放棄して最低評価だけで会社に籍を置いたまま
副業で個人事業主だとかスタートアップだとかに参加して1人ダブルインカムを実現しつつ
(自分でちゃんと調べたら分かるんだけど、もしくはAIにきけばいいんだけど)
Twitterやスレッズで海外移住組のポストがよく表示される。私も学生の頃憧れて、でも諸々の事情で実現できなかったから憧れと尊敬の目で普段は読んでいる。クリスマスの準備の様子とか、ミツワに○○売ってたとか、楽しそう。
でも気になることがある。「一時帰国中に歯医者行って親知らず抜いてきた」とか「老後は日本で暮らそうって夫婦で話し合いした」とか。
分かるよ〜〜日本、安全だし穏やかだし老後には良いよね。老人は医療費負担低いし、設備充実で公平だし。でも、そのお金いま日本に払ってくれてるの?働き盛りの今のあなたの、あなた家族の税金、一時帰国以外の消費税で日本に払われてるの?日本で暮らす現役世代の社保、クッソ高いんですけど!!自分の身内と未来の自分がお世話になると思って歯ァ食いしばって納めてるんです〜〜!!もし、憧れのあなたが、老後リタイアしたらお得に安心安全で日本で暮らすつもりっていう計画立ててるなら悲しい。嘘ついて転居登録して国保入って抜歯したら転出してたら悲しい。税金払って積み立てた国で歯を抜いて、骨を埋めてほしいよ。世界で活躍する憧れのあなたに、優しくなれなくてごめんなさい。
それはエンドコンテンツの接待バフを活かせているから3倍とかぶっ壊れという感想になってるだけで
インフレはしてるけどそこまで致命的なもんではないんだよ
別に星4やAキャラ縛りでもちゃんと育成して合う編成組んでればエンドコンテンツの報酬ラインのタイムは全然達成できるんだから過剰な不安ってやつよ
例えば、雅・柳に普通はシーザーや1凸リナを合わせるが、実はマスタリーとエネ回復に寄せたアンビーで混沌補佐しつつ撃破速度を少し早めるような運用でも十分なタイムが出る
というかアンビーの性能を見るに、強化特殊を如何に多く打つかが重要で、火力(会心系)に寄せるよりもマスタリー型にしたほうが自己バフを生かしつつ活躍させられることに気づいてる人は少ない
ビリーに関しても、タイムを詰める系のコンテンツには向かないが、広範囲殲滅力がかなり優れており、安全に殴れるので、タワーでは有力なアタッカーになる
それに、せっかく全キャラ確保がやりやすいゲーム設計になっているんだから、素直になるべくキャラ取っていけばゲーム性的には満足できる体験になるはずで
ソシャゲ的なキャラの取り方、つまり溜め込んでスルーしまくりお気ににだけぶっぱするみたいな偏った石の使い方をする人が多いせいで飽きが早まったり難易度をあげちゃったりしている
ソシャゲじゃなくこれはゲームなんだと信じて向き合っていれば生じない不満だと思うんだよ
つまり幅広くキャラを取りつつ、序盤のうちは毎日1割くらいはして育成にも石使うってやり方だな
タンク2ヒーラー2なんて編成じゃなきゃ進めない事態になってる時点でどこかとんでもなくズレたことやってる気がする
最近のスタレ環境なんて調和開拓者と巡狩なのかの配布キャラが十分すぎるスペックもってるから、そこに耐久系と属性相性いい靭性削りキャラ添えとけばサクサク進むだろう
ビジネスの世界は実に面白いものだ。高卒であっても、名門大学を卒業した優秀な人たちよりも稼ぐことができるのだから。一般的に考えれば、高学歴で優秀な人材は、その能力に見合った高い給料を得て、高い地位に就くものだと思われている。彼らは大企業で働き、高度な業務をこなし、同じように優秀な人々とのコネクションを築いていく。その姿は多くの人々の憧れであり、成功の象徴とも言えるだろう。
一方で、我々のような高卒者や、特別なスキルや才能を持たない人間は、そうしたエリートたちと比較すると、その能力差は歴然としている。業務を効率的に処理する優秀さにおいては、彼らの靴を舐めることさえおこがましいほどの差がある。人間性においても、その他大勢のネット民と同じようなものだ。大企業に雇われることなど夢のまた夢であり、その現実を前に嘆くこともあるだろう。
しかし、ビジネスの世界では必ずしも優秀な人だけが稼げるわけではない。むしろ、人間としての性能が低くても、高スペックで優秀な人よりも稼ぐことができる可能性があるからこそ、ビジネスは面白いのだ。なぜなら、ビジネスにおいて重要なのは、才能や学歴だけではなく、チャンスを掴む力や行動力、そして諦めない心だからである。
例えば、高卒でありながら起業して成功した人々は数多く存在する。彼らは自らのアイデアや熱意でビジネスを立ち上げ、大きな成功を収めている。その過程では、多くの困難や失敗も経験したことだろう。しかし、彼らは自分の可能性を信じて行動し続けた。その結果、エリートと呼ばれる人々以上の収入や地位を得ることができたのである。
また、ビジネスの世界では、従来の常識にとらわれない発想や、新しい価値を創造する力が求められる。学歴や経歴がないからこそ、固定概念に縛られず柔軟な思考ができる場合もある。その独自の視点が新たなビジネスチャンスを生み出し、大きな成功につながることもあるのだ。
さらに言えば、ビジネスの成功には、人とのつながりや信頼関係も大きな要素となる。学歴や経歴が立派でなくても、人間性や誠実さで信頼を得ることができれば、ビジネスパートナーや顧客との強い関係を築くことができる。その結果、大きな案件や取引を任され、さらなるビジネスの拡大につながることもある。
現代のビジネス環境は急速に変化しており、新しい技術やトレンドが次々と生まれている。その中で成功するためには、常にアンテナを張り巡らせ、新しい情報をキャッチし、それをビジネスに活かす柔軟性が求められる。学歴や過去の経験にとらわれず、新しいことに積極的に挑戦できる人こそが、これからの時代に活躍できる人材である。
例えば、インターネットやSNSを活用したビジネスモデルは、誰にでもチャンスがある。ブログや動画配信、ネットショップの開設など、初期投資が少なくても始められるビジネスは多く存在する。そこに自分のアイデアや情熱を注ぎ込めば、多くの人々に価値を提供し、結果として高い収入を得ることも可能だ。
そして、成功するためには失敗を恐れない心も大切である。ビジネスにはリスクがつきものだが、そのリスクを乗り越えた先に成功が待っている。高学歴の人々も失敗を経験することはあるが、我々も同じように挑戦し、失敗から学ぶことができる。その積み重ねが、自分自身の成長につながり、やがて大きな成功をもたらす。
だから、自分が雑魚だと嘆いて立ち止まってはいけない。自分には何もできない、高学歴の人たちには勝てないと諦めてしまえば、そこで成長は止まってしまう。重要なのは、自分なりの方法でチャンスを探し、それを掴むための努力を続けることだ。その苦労を怠けずに続けていけば、必ずどこかで道は開ける。
ビジネスは厳しい世界でもあるが、その分だけ平等なチャンスが与えられているとも言える。学歴や才能だけでなく、努力や情熱、そして成功を信じる心があれば、誰にでも可能性はある。だからこそ、ビジネスは面白いのだ。自分自身を信じ、チャンスを見つけ、それを掴むために行動し続けよう。
最後に、高学歴で優秀な人々を羨んだり、妬んだりするのではなく、彼らから学べることは学び、自分のビジネスに活かしていく姿勢も大切だ。彼らの成功の裏には、計り知れない努力や苦労があることを忘れてはならない。我々もまた、自分なりの努力を積み重ね、ビジネスの世界で自分だけの成功を掴み取ろう。
ビジネスは本当に面白い。学歴や才能だけでなく、情熱や努力次第でいくらでも道が開ける。自分自身を信じて挑戦を続ければ、高スペックで優秀な人々を超えることも夢ではない。だからこそ、チャンスを探す苦労だけは怠けずに、前へ進んでいこう。
30代前半の既婚子なしの男が今年ハマったものを書いてく。
流行語大賞発表のタイミングあたりで書き始めたんだが、あれもこれもとダラダラ書き足ししてたら1ヶ月近くたって年が明けてしまった。
マレーシアのボルネオ島というところの熱帯雨林に3日間滞在した。
毎日朝夕2回のボートクルーズと島内散策で、野生のオランウータンとかワニとか見れた。
アマミノクロウサギを見に行ってきた。
前々からNotionの共同編集機能を何かに使えないかなー、と考えていた。
Notionは無料ユーザーでも10人までのゲストを招待してチームスペースを作れる。
これを利用して友達10人誘って、内輪のSNSっぽいものを作ってみた。
内輪でコメントし合うmixiみたいな日記サービスになってて楽しい。
海外在住の友達と2人で毎週末2時間くらい雑談して、録音してアップロードしてる。始めたきっかけは忘れた。
今年は、o1が正式リリースされたり、PROプランが出たり色々話題だけど、
FlutterとKotlinのJetpack Composeを触ってみた。
今年はアプリのストアリリースはしなかったけど、スマホアプリをちまちま作って楽しかったので満足。
SNS上でたびたび良し悪しの賛否を呼んでいるけど、個人的にはめちゃくちゃよかった。
在宅ワークの合間に適当に野菜突っ込むだけで、カレーとか煮物ができるのでかなり重宝してる。
親知らずを抜いたんだが、抜いたところの穴に食べカスが詰まるのが気持ち悪くて買った。
歯がツルツルになる感じが良い。
今までコタツで床中心の生活だったんだが、ダイニングテーブルを買った。
1LDKで2人暮らしだが、椅子中心の暮らしは良いなと実感している。
今年話題になったSteam発のゲーム。自分はスマホ版で遊んだ。
ジョーカーでデッキを組んで、役を強化していくポーカーのゲーム。
今の時代に、オフラインのトランプのゲームが100万ダウンロード以上されてるって本当にすごい。
中毒性が強くめちゃくちゃハマった。
→この記事書き始めたときは3つだったが、今は3つ増えて6つになった
嫁がキングダムハーツが好きなので、主人公のソラが参戦しているので一緒にやったら、嫁がハマった。
2人で数百時間以上やった。
ただ、お互いに性格悪くなる感じがしたので、秋頃にSwitchからアンインストールした。
いずれも1000円以内で買えるSwitchのダウンロードゲーム。
どれも、嫁とワイワイしながら遊んでた。
その結果、餌をあげるためのログイン頻度が落ちて、最近はフェードアウト気味。
ここ2,3年めちゃくちゃハマってるのが、ハースストーンというデジタルカードゲームのバトルグラウンドというモード。
麻雀みたいなゲーム性でカードゲーム的なデッキ構築とかはなく、引いたカードで盤面を強していく8人対戦のバトロワ形式のゲーム。
今年、これのデュオモードというのが追加され、友達とチームを組んでできるようになった。
ソロモードでは、シーズン最終レート10000を達成できたのが今年一つの達成感。
12月に発売されたSwitchのゲーム。画面に向かってひたすらパンチを打つ!
前作もやっていたんだけれど、今作はテンポ感とパンチの判定が改善されてとてもよくなった。
2人プレイできる。嫁もたまに付き合ってくれる。
嫁とご飯を食べながらネトフリを見るというのが習慣で一緒に見た。
ストーリーが派手で暑苦しくてとてもハマりました。
自分も嫁もラブコメとかあんまり見ないんだが、これはハマった。
嫁を映画館に誘ったのだけれど断られたので、ネトフリ配信されてから見た。
カラオケ行こ!がとても良かったので、脚本の野木亜紀子が気になって
アンナチュラルとMIU404を嫁と一気見した。
その2作と世界観が繋がっているラストマイルの映画も観に行った。
3作ともめっちゃ面白かった。良い脚本家が作る作品はどれも面白いんだな、と。
綾辻行人の原作小説が好きだったけれど、この手の映像化は失敗も多いので期待せずに見た。
この作品どうやって映像化するんだろという興味本位で見たんだけど、ちゃんと映像化が上手くいってておもしろかった。
テレビ東京の深夜番組で、鶴瓶とオセロ松嶋が30分喋るだけの番組。
20年以上放送され続けてた番組なんだが終わってしまった。本当に悲しい。
唯一、テレビ番組で録画して見ていたので録画用のSSDを全く使わなくなってしまった。
叡王戦第5局の日、会社からの帰り道に伊藤匠勝利、藤井聡太失冠、のニュースが流れてきて、身体の中から熱いものが湧き上がってきたのを忘れないと思う。
Abemaの番組でAbemaトーナメントという将棋の番組がある。
今季はチーム稲葉が優勝して、そのメンバーとして活躍のが、今の将棋界最年少の藤本渚くん。
強くてかわいくて推せる。
LINEオープンチャット「はてなブックマーカー」の1週間分の要約を、さらにAIを使用し、試験的にまとめまています。
職場と文化: 大阪と京都の職場文化の違いや、音楽・ラジオが職場環境に与える影響について議論。大阪では「オチ」を求められる文化があることが共有された。
吉原の話題: 吉原の文化と現代の状況、鬼滅の刃の影響について言及。
食文化とポイント制度: 鴫や鴨の食べ方の議論、肉の準備に関する話題が共有された。中本のポイント制度やスカジャンの話題も。
娯楽とワイン: ガクトに関する象徴的な議論や娯楽における真実性の必要性が話された。
年賀状と正月: 年賀状文化の減少について考察。ゴルフを始める宣言や、正月休みの過ごし方について共有。
青学とラーメン: 箱根駅伝での青学の活躍を称賛。ラーメン屋の厳しさについて議論。
副業と猫: 副業の需要や経験談、冬の猫の行動についての話題。
寿司と抱負: 寿司を楽しみながら新年の抱負を共有。花火の話題も。
音楽とサブカル: サブカルチャーとハイカルチャーの並列化について議論。音楽や湿度管理に関する生活知恵を共有。
映画と猫: 映画「ルックバック」「オッペンハイマー」への感想。猫の話題で締めくくり。
初詣と近鉄特急: 初詣の社会的意義や近鉄特急の快適さについての意見交換。
紅白と年越し: 紅白歌合戦や年越しそばに関する話題。B'zのパフォーマンスへの期待。
能楽とAI: 能楽や音楽の話題を中心に、AIアートや自由な解釈についての意見交換。
紅白と花火: 高見沢のギターや米津玄師のパフォーマンスに注目。年越しの花火や新年の挨拶が盛り上がる。
マーメイド像とナゲット: 過去の旅行の感想や冬限定アイス、義実家でのエピソードが共有された。
https://anond.hatelabo.jp/20240722084249
なお2024年に捨てて一番良かったものは自分のブログとXアカウントです
https://www.amazon.co.jp/dp/B0BNMCQVNK
針で穴開けて輪っかにして持ち運べる物
今まではダンボールカッターで大きさをある程度揃えて紐でまとめていて、途中で崩壊させたりして超めんどかった
これだと大きさ揃えなくていいし持ち運びが相当楽
ゴミ捨て場では台車に載せるので、紐でまとめなくていいという事情はある
結構危険でうっかり手のひらに穴開けたことを考えなければ、すげー良い物だと想う
https://www.amazon.co.jp/dp/B0CKJ6YCPL
これにMagSafeのマウンタを付けて使っている
前はマンフロットのミニ三脚を使っていたが、デカくて重く持ち運びに難があった
そこまで大きなサイズ差はないが、そのちょっとの違いが効いてくる
カバンにも難なく収まるようになり、かなり良い
買ってみたらなんか重いしProでなくても良かったかと思ったが、5倍ズームが意外と楽しい
日常的にめちゃめちゃ娘の写真を取るので、カメラコントロールがかなり便利だ
半押しは正直いらんと思う
https://www.amazon.co.jp/dp/B0BNKDHYFF
いちいちポンピングしなくてよくなった
めちゃめちゃ潔癖症とかなら厳しいかもしれんが、それは普通の詰め替えポンプもそう
https://www.amazon.co.jp/dp/B0CYBWP3JR
夏場にコバエを発生させてしまい色々試していたが
結果これが一番良かった
昔コバエがホイホイを使っていて信じていたんだが、こいつは段違いの活躍を見せてくれる
https://www.amazon.co.jp/dp/B005H2DC5G
妻に好評
作り置きおかずをストックするのに便利
ある程度まとまって数も揃っているのがいい
https://www.amazon.co.jp/dp/B0C6QMFN9Y
いやー今のノイズキャンセリングって凄いんだな
全く使ったことがなかったので驚いた
https://www.amazon.co.jp/dp/B0CVX89XQ2
折りたたみでき、ちょうどいい感じの大きさになるのが特に良い
旅行時の充電キットに迷っていたんだが、メインはこれと長いUSBケーブルとアダプタ持ち歩くだけで良くなった
PCとかあると力不足だが、スマホとAppleWatchだけならこれで十分
欲を言えばここからもう一本Type-Cの口とか生えてるといいんだが…
https://www.amazon.co.jp/dp/B0BJKCGMTL
まだジャンプはできないが弾んで遊んでいる
サイズ感がちょうどよく、娘の腰掛け椅子として使えるのがいいんだよな
あと色も良い
https://jp.candyhouse.co/products/sesame5
SESAME5とオープンセンサー、SESAMEタッチを導入した
前から気になっていたが、うちのマンションはオートロックで結局鍵を持ち運ぶので不要と思っていたが
娘が活動的になってきて、悠長に鍵を閉めるのが面倒になってきたのでオートロック目当てで導入した
開けるのは正直鍵で開けるのと変わらんが、オートロックは狙い通り便利にやれている
なお指紋は全く当てにならず、Apple watchのICカードか鍵に付けたNFCキーホルダーで開けている
久々にこういうオモチャを買ったのでかなり楽しんでいる
○ご飯
朝:サイゼリヤで飲酒。昼:なし。夜:ラーメン屋で飲酒。間食:アイス。
○調子
むきゅーはややー。おしごとは、おやすー。
酒飲んでゲームして良い一日だった。
○ クロガネ回姫譚-閃夜一夜-
・はじめに
現実とは少し違う歴史を辿ったためテロが非常に多く発生するようになった日本を舞台に、テロリストの鎮圧を主目的とした特殊警察部隊のたまごたちの活躍を描いたSFバトルなテキストアドベンチャーゲーム。
開発はみなとそふとの兄弟ブランドみなとカーニバルで、18禁版の後発版も出ているため美少女ゲームのテイストが強い作品。
選んだヒロイン毎に異なるストーリーが展開し、最後にそれらを統括するトゥルールートが解放される王道なシステムもらしい。
ただ、各ヒロインたちが魅力的なのは確かだが、男性主人公の白銀正宗がとにかく活躍しまくる燃えゲーの側面も強くあり、バトルあり、サスペンスあり、知略なコンゲーム展開ありと、恋愛一辺倒ではない。
超能力、日本刀、銃火器、下衆い大人の裏をかく知恵働きパートと、子供の好きなものてんこ盛りな、熱く燃えて沸る展開が続く面白いゲームだった。
そこに水をさすように、政治や社会には簡単な解決策などなく地道な努力も必要だと説くパートもあるバランス感もよかった。
共通ルート、個別ヒロインルート、トゥルールートとそれぞれのルート毎に感想を書いていく。
なかなか込み入った設定をしている上に登場人物達も多く相関図も複雑だが、共通ルートの設定開示が丁寧かつダレない展開が続いて面白かった。
特殊警察部隊の隊員になるための学校が舞台で、警察などの仕事を放課後バイトで手伝えるとっぴな設定が面白い。
主人公の白銀正宗が金にがめつい守銭奴気質なことと密接な関係にあるのも良き。
二つ目は学校の中でも特別なエリート学生達だけで構成され、訓練でなく実戦でテロリストと対峙する黒金班のストーリー。
主人公達は黒金という特殊な物質を通して、超能力が使える、この超能力は使える人間が限られるため学生でも実戦に出れるという設定。
さらに電化製品と火薬を一時的に無効化する超兵器もあるため、テロリストをサクサクと倒していける。
エンタメ娯楽物語的が過ぎるかもしれないが、ワクワクする設定かつ、一長一短な黒金の力は万能ではないと苦戦する描写もあって良いバランス感だった。
アクションやバトルも多いが、上層部との駆け引きや交渉など、会話や議論のパートもあるのは好みな展開だった。
三つ目はそんな黒金班のライバル、同じく黒金を使う別の学校との対立。
こちらはケレン味ましましのアクションや知略駆け引きなどが楽しめる。
警察内の立場争いなので内輪揉めに過ぎないのだが、かなりハードでシリアスな展開になっていく。
超能力同士のぶつかり合いだが、単純な力比べではなく作戦を立てるパートや能力を工夫するパートがあるのが面白かった。
この共通パートを通じて主人公白銀正宗がいいやつで大好きになれた。
守銭奴で人付き合いも悪いファーストインプレッションはそのままに、何故お金に固執する必要があるのか、人との距離を過剰に取る理由はなんなのかが徐々に明かされていく。
外面はともかく、内心はかなりウジウジしたキャラなのが可愛い。
そして何より、超有能で白兵戦はもちろん頭も回るすごいキャラなのが楽しく、テロリストや同じ黒金使いをサクサクと倒せるところが、後半の個別ルートでの苦戦や苦悩の布石になってるのがいい。
美少女ゲームを遊ぶときに、ヒロインよりも先に主人公の方を好きになれたらもうどハマりしてる証拠だと思う。
・伏姫ルート
伏姫ルートはかなり少年漫画なバトルシーンましましで痛快なストーリーだった。
伏姫は同い年ながら世話焼きでかつ、うじうじしがちな主人公とは対照的に根明でまっすぐなキャラだ。
本作の独自設定で超能力のみなもとである黒金の使い手たち、その中でも4本の指に入る四天王達との対峙が主軸となる。
そのためメインヒロインだけでなく、暫定光速のダモクレスという超強い男キャラにもかなり焦点が当てられる。
主人公達はあくまで学生なので、単純な力比べでは四天王には劣るのだが、それを知恵と勇気で逆転していくのが見所。
特に敵の能力、暫定光速の弱点を非常に身近でありふれた機械で無効化するくだりはワクワクさせられた。
四天王とのバトルが主軸ながら、伏姫との恋愛パートもあるし、国家権力が正義を振るうことの意味という大きなテーマもあっさりではあるがふれられていて、読み応えの多いパートだった。
天国ルートは恋愛要素ましましの王道美少女ゲームらしいルートだった。
天国は主人公の幼馴染で婚約者を自称しているグイグイくる系ヒロイン。
それともう一人、主人公だけに見える謎の幽霊の女の子東郷にもスポットライトがあたる。
バトルパートや知略パートも控えめなのでちょっと僕の好みとは離れていた。
序盤から前振りがされている残酷な真実が徐々に開示されて行くところは恐ろしくもあったが、そのあたりを愛の力で乗り越えていけちゃうのが少ししっくりこなかった。
感動的な泣かせるパートもあるのだけど、ちょっとこの辺は主人公とメインヒロインの関係値に終始したせいで上滑りしていたかもしれない。
・虎鉄ルート
虎鉄ルートは連続殺人を追う過程で謎が明らかになっていくサスペンスなルートだった。
虎鉄は年下で無口だが美味しいものや目新しいものを見ると食い付きがいい不思議な面もあるキャラ。
小動物的ではあるが先輩達に懐かない虎鉄が少しづつ態度を柔らかくしていく。
このルートは連続殺人事件が話のメインになっているが、割となんでもありな世界観ながらもしっかりと知恵を絞ってタネを見抜こうとする過程は面白かった。
立ち絵がないモブの一般警察達も必死に頑張っていることが伝わるシーンが多く、この辺も好きなところ。
玉鋼は先輩で真面目な堅物ながら女児アニメが好きな可愛い一面もあるキャラ。
僕の一番好きなルートだった。
ただ、お当番の玉鋼よりも、敵として戦うことになる敷島ミカサが魅力的だった。
敷島ミカサは学生ながら、幻覚を見せる強力な黒金を使い、警察上層部に食い込んでいる強かなキャラ。
武力はゼロに等しいが、その超能力だけでなく念入りな下準備と根回しで自らが手を動かすことなく、自分に都合よく話を転がしていく策士家。
今までのルートでは四天王やテロリストや殺人鬼といった武力に優れた敵だったが、このルートでは頭が良いキャラが敵になる。
そのため、どのように相手の裏をかくのか策略を練って実行するコンゲームらしい展開が続く。
そして、もう僕が大興奮したのが、そんな自分の手を動かさない敷島ミカサが魅せたまさかのトリックだ。
ここは見事に騙された上に、なんとトリックの根幹に1週間お風呂に入らないことが組み込まれているため、そういう意味でも非常に興奮した。
お当番ヒロインである玉鋼先輩の影の薄さは、この敷島ミカサが魅力的が過ぎたせいで仕方ない。
ただ、かなり自分の期待とは異なる展開になっていた。
というのも所謂「ホワット・ア・ワンダフルワールド」もので、綺麗なハッピーエンドではない。
そこに至るまでの辛いパートも多く、今まで散々主人公達の有能さがアピールされ続けただけに、締めのために無理矢理悲しい展開にされているようで読んでで乗り切れなかった。
回収されていない伏線があるとか、尻切れトンボのようだとは思わないが、めちゃくちゃ出来るやつらの有能さに惚れ込んだストーリーの締めがこれなのは少し残念。
この辺は好みの問題だと思うので難しい。
(「ホワット・ア・ワンダフルワールド」ものって言い方、今思いついて書いたけど、めっちゃわかりやすくない?)
・おわりに
対テロリストの特殊部隊の活躍を骨子に、手を変え品を変え様々なストーリーがあり非常に面白かった。
朝鮮学校の全てではないが、北朝鮮の体制に必ずしも否定的ではなく、なんなら肯定的な教えを有する学校もあると聞く
全てというわけではないが、中にはロシアと提携して北朝鮮の兵隊さんがウクライナで活躍することを肯定的に考察する朝鮮学校もあったりするのだろうか
リベラルとしては朝鮮学校の独自教育をエスニックマイノリティの当事者実践として全面的に擁護したいが、一方でウクライナでのロシア兵・北朝鮮兵による民間人虐殺を黙認するにはリベラルとしての心が痛む部分もある
北朝鮮がロシアと提携したことで、対北体制を強調する尹大統領の糾弾を支持するリベラルとしても、どこまで北朝鮮を擁護できるかでますます難しい判断が迫られる2025年である
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